Das Schwarze Auge: Die Schicksalsklinge

  1. Erscheinungsjahr

1992

 

  1. Hersteller

Attic

 

  1. Sprache / System

deutsch / Amiga, Atari ST, PC

 

  1. Genre

Rollenspiel

 

 

  1. Allgemeines

In einem Wohnzimmer irgendwo in Deutschland: Fiana, die Elfe „ Dieser Ork wird bereuen in unser Nachtlager gestolpert zu sein, zu den WAFFEN“ Margus, der Magier “ Wo ist mein Zauberstab, wo ist der verdammte Zauberstab?“ Erik, der Thorwaler „ Mach einer mal den verrückten Zwerg wach, da kommen noch mehr Schwarzpelze!“ Der Spielleiter: „ Sorry, der Zwerg ist heut nicht da, hat abgesagt.“ Die Gruppe: „ Ohne Zwerg gegen eine Horde Orks? Boron, Wir kommen…“

Obwohl Das Schwarze Auge das beliebteste RPG in Deutschland ist, hat man Mühe eine schlagkräftige Heldengruppe zusammen zu bekommen und auch zu halten, es ist ja auch schwierig fünf bis sechs Leute zum selben Zeitpunkt an einem Tisch zu versammeln. So war es auch nur eine Frage der Zeit bis sich jemand daran macht, eine der komplexesten und stimmungsvollsten Spielewelten zu digitalisieren. Das Schwarze Auge ” Die Schicksalsklinge” ist das erste RPG das den Spieler in die Welt von Aventurien schickt, um dort wahrhaft epische Abenteuer zu erleben. Attic hat nahezu eine 1 zu 1Umsetzung vorgenommen, dabei aber nie die Übersichtlichkeit verloren, so das am Ende der Entwicklung eines der besten Rollenspiele stand! Der zweite Teil „ Sternenschweif“ konnte sogar noch eins drauflegen, Attic korrigierte Unstimmigkeiten in der Bedienung und verbesserte die Spielgrafik, unter Fans gilt er als gelungenster Ableger der DSA-Serie. „Schatten über Riva“ sollte den Abschluß der Trilogie darstellen, enttäuschte aber in einigen Punkten, die Handlungsfreiheit wurde eingeschränkt, man hat ständig das Gefühl an der imaginären Hand des Story-Schreibers durch das Spiel geführt zu werden, so waren Streifzüge durch Aventurien nicht mehr möglich. Wahrscheinlich ein Tribut zu Gunsten des Massenmarktes. Trotzdem ein grundsolides und gute Spiel.

Unter den Namen „ Realms of Arkania“ erschien die Reihe in den USA und wurde auch dort ein großer Erfolg, es kommen halt nicht nur WiSims mit bunten Standgrafiken aus Deutschland!

Mit Legenden der Magierkriege wollte Attic endgültig den Massenmarkt bedienen, mit Iso-Optik und vereinfachten Charaktersystem sollten Diablospieler angelockt werden. LMK erschien aber nie. Attic verkraftete das Theater um LMK nicht und meldete Konkurs an. Ab und zu tauchen Gerüchte über ein DSA 4 auf, da aber weder Entwickler noch ein ungefähres Veröffentlichungsdatum genannt werden, ist es wohl eher ein Wunschgedanke von Fans!

 

  1. Das Spiel

Die Orks haben ein riesiges Herr auf die Beine gestellt und drohen nun Thorwal, die größte Hafenstadt Aventuriens, zu überfallen. Nur ein mächtiges Schwert besitzt die Macht um das drohende Unheil zu verhindern. Sie haben nun den Auftrag das Schwert –die Schicksalsklinge- zu finden und die Schwarzpelze zu vertreiben, niemand hat gesagt dass das Leben eines Helden einfach ist…

Bevor man sich überhaupt in´s Abenteuer stürzt, muss man sich erst einmal eine Heldengruppe basteln. Und dafür sollte man sich Zeit nehmen, will man wirklich die Helden genau nach seinen Vorstellungen erstellen, gehen für die Charaktergenerierung schon mal ein bis zwei Stunden drauf. Neben Rasse, Namen, Geschlecht und Aussehen müssen nämlich auch die Grundwerte ( Stärke, Charisma…) und die Talentwerte zugeteilt werden. Und da hat man die Qual der Wahl, über 50 Talente lassen eine hohe Spezialisierung zu, Krieger brauchen natürlich eine gute Ausbildung in Umgang mit Waffen, gute körperliche Fähigkeiten und einiges theoretisches Wissen über die Kriegskunst, Streuner und Diebe sollten in Taschendiebstahl und gesellschaftlichen Wissen ihre Stärke haben. Der Spieler sollte darauf achten möglichst unterschiedliche Charaktere zu erschaffen, damit man auf alle Situationen vorbereitet ist. Magisch begabte Helden müssen neben den Talenten auch noch eine Unzahl von Zaubersprüchen beherrschen, dessen Steigerung ähnlich wie bei Talentwerten abläuft. Das Angebot an Sprüchen mag erschreckend wirken, aber es werden nicht alle Zauber gebraucht, leider bekommt man erst spät im Spiel mit, welcher Zauber nun doch wichtig war. So führt ein falsch ausgebildeter Magier dazu, das man das Spiel nicht beenden kann, weil er einen bestimmten Spruch nicht vernünftig beherrscht. Glaubt man seine Party fertig zu haben, findet man sich im Travia-Tempel zu Thorwal wieder. Ab jetzt steht es dem Spieler frei auf welche Art er seine Abenteuer begehen möchte. Es empfiehlt sich in den Tavernen und Spelunken die neuesten Gerüchte in Erfahrung zu bringen, so scheint es wohl in der örtlichen Akademie zu spucken und der Hetmann sucht mutige Helden für einen Spezialauftrag. Auf die Art kommt die Geschichte von vermissten Karten, Geisterschiffen und wütenden Orks langsam ins Rollen. Die Möglichkeit sich in der Größe und Vielfalt von Aventurien zu verlieren ist groß, behält man aber das Tagebuch und die Hauptquest in den Augen, bleibt genug Zeit um die Fantasiewelt zu entdecken. Die Reisen sind aber stets gefährlich und sollten gut geplant sein, Puristen kaufen einfach genug Proviant und Wasser, Spieler denen das Wohl ihrer Party am Herzen liegt, kaufen zusätzlich Decken, Essbesteck und Angelruten, das erhöht den Reisekomfort. Hier liegt die Stärke von DSA, die vielen Kleinigkeiten und Details bringen eine enorm hohe Identifikation mit den Helden mit sich. Zum Beispiel sollten sie die Gruppe mit Winterbekleidung ausrüsten, wenn sie im Gebirge unterwegs ist, kommt man aber im Sommer derart dick angezogen daher, stehen die Helden kurz vor einem Hitzschlag.

Eine Schwachstelle hat aber auch das beste Spiel, bei DSA 1 ist es das Kampfsystem. Dieses läuft rundenbasiert ab, das Schlachtfeld ist ähnlich einem Schachbrett aufgebaut. Ein Angriff, sei es mit Nah- und Fernwaffen oder einem Zauberspruch, ist nur dann möglich, wenn der entsprechende Held in einer Linie mit dem Zielobjekt steht, diagonale Attacken sind leider unmöglich, so kämpft oft nicht die ganze Gruppe, sondern nur die Nahkämpfer. Das schränkt die strategischen Möglichkeiten ein und führt manchmal zu Frust, besonders in engen Dungeons!

„ Die Schicksalsklinge“ ist ein Hardcore-Rollenspiel und für Anfänger ohne RPG-Erfahrung schwer zugänglich, ist man aber bereit sich in das komplizierte Regelwerk einzuarbeiten, wird man mit wochenlangen Spielspaß und einer ungeahnten Handlungsfreiheit belohnt!

 

Fazit: Ihr(e) Freund(in) ist RPG-Spieler und Sie haben sie/ihn seit Wochen nicht gesehen? Tja, dann haben sie hier wohl den Grund dafür!

 

dsa1

 

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